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贪婪洞窟2
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雷霆游戏的《贪婪洞窟2》可以说得上是万众期待的一款游戏了,初代的优秀质量加上雷霆游戏一贯的良好口碑让远山也迫不及待地申请了一个激活码。下面游戏吧小编远山将为大家带来《贪婪洞窟2》的游戏测评。

本次游戏由于还在内测阶段,故而有许多问题我们要指出但要宽容对待。远山因为没有玩过一代,所以有很多前作中延续下来的设定并不了解,所以本次评测是单纯就《贪婪洞窟2》本身而言。

首先便是游戏的整体观感,一个优秀的游戏无论如何美术风格上必须有着自己的特色,哪怕像《召唤与合成》这样的丑萌风格。美术风格的完全原创有助于开发者向玩家表达一些玩法上难以体现的细节、奠定游戏的整体基调。贪婪洞窟2在这一点上做得非常出色,古怪暗黑的怪物、人物模型,怪异的地图加上一点点卡通的Q萌,混合成了一种很特别的蒂姆伯顿式的可爱黑暗风,而且这种相较于前作大刀阔斧的改革也让他们从“抄袭饥荒”的风口浪尖走了下来,这种开发态度是相当值得赞许的。

在玩法上让我想起雷霆的另外一款游戏——《不思议迷宫》,下迷宫(远山喜欢称之为“下斗”),同样的Roguelite迷宫探索、搜刮,然后合理利用资源消灭敌人,保护自己让自己走的更远。不同的是《贪婪洞窟2》中这套玩法嵌在了游戏的主题“贪婪”之上,你可以永无止境的搜刮财宝,但你一旦死亡将一无所有。

另外贪婪洞窟中角色能力的提升核心在于装备,技能带来的提升远不如装备来的大,这也符合游戏贪婪的主题——你只有贪更多的装备你才能够更加强大。

游戏当中有三种主武器,分别对应着三条技能树,武器也可以通过附魔、强化和符文获得不同的附加属性和变化,这点是非常出彩的,在一个无尽的远征的冒险副本里,你可以选择发展路线和手段越多,你的发展空间就越大,趣味也越多,玩法和画风整体契合之后,一款优秀游戏的雏形就出现了。

但略显可惜的是即使是最终一次内测,游戏在完成度上也显得不足。

首先是游戏方为了让玩家在洞窟中获得更深的沉浸感改用的2.5D视角和斜45°方向键操作模式,初见感觉非常不错,地图的细节一览无余,丰富的地图细节元素让整个洞窟更加立体。但慢慢远山发现,这种视角和操作模式的结合十分反人类,方向键反馈非常糟糕,很不方便,2.5D视角偶尔也会带来视野阻挡的问题,跟方向键结合简直是恶梦,所以后来远山选择了舍弃方向键,通过点触来移动,但也会出现误点而造成额外的损失。

其次也是问题最严重的是整个玩法没有做深度的挖掘,新手引导存在感为零,萌新初入肯定会被一堆设定弄得头晕。武器的有很多火、暗等元素属性和破甲、幸运的设定,但在游戏过程中远山完全没发现这些属性具体的效果和克制关系,即使远山回城了也找不到相关的设定,实际战斗起来这些属性带来的变化也并不那么明显。

虽然有着技能树给你发展空间,但因为数值的不平衡你的其他选择会被限制。综上所述,因为整体玩法的打磨还不到位,让这个游戏中后期恐怕会变成变成单纯的数值比拼的游戏,玩家下斗也只是为了肝一套数值更高的装备,并没有什么别的策略空间。

再者,虽然制作组为了游戏沉浸感做了非常多努力,但忽略了最重要的剧情建设,远山从头到尾不明白自己为何要下斗,为何要找装备,为何要去跟怪物进行生死搏斗,这些都不是一句人的贪婪就能简单解决的。从游戏地图来看,这条冒险的道路很长,但没有剧情的支撑会让整个过程枯燥许多。

远山认为《贪婪洞窟2》是一款很有潜力的游戏,自成一派的美术风格和在一个大设定下搭建起来的玩法,丰富的元素给了广大的发展空间,但对于自身玩法的优化和打磨让整体游戏体验下降了好几个档次,如果走上了纯肝氪游戏的道路,那真的是太过于可惜了。