奇异人生手游安卓版是小编非常喜欢的一款冒险游戏,本作没有打斗的场面,主要依靠剧情的不断变化和发展。喜欢玩的小伙伴千万不要错过了哦。
评价《奇异人生》(Life Is Strange),一定要明白,分章节发行,完整发行版卖30美元(3A的一半),不多不少正好五章,每一个章节后还有一个经典的“xx%的玩家选择这么做”,这是一个叫Telltale的美国公司玩得炉火纯青的套路。而只要你随便玩过两款以上TT社的游戏(行尸走肉、权力的游戏、与狼同行、无主之地传说等,现在还可以尝试正在连载的蝙蝠侠),你都应该对这么一款采用同样套路的作品产生以下认识:
1. 请不要期待游戏中会存在很复杂的剧情分支,甚至不要期待有能超越章节的可控制剧情线。
2. 请不要期待游戏会存在很复杂的结局。
3. 请不要把游戏中的对话选择支看得太重。
而且玩过几款TT社的游戏后一般也能回答这个问题——既然明知道主剧情不会受什么影响,游戏中那些对话选项到底有什么鬼用?难道就是为了每章结束后看那几个百分比?其实不是,TT社是有一套评定选择支的机制,而这个机制的关键是——NPC。你不能决定主线,但你可以决定NPC的命运,而TT的游戏的大多数选择支其实就是不停地在给你与某名NPC的关系值做修正。而游戏最后(不需要等到结束),游戏反馈给你一个判定后的剧情,告诉你各个NPC的命运。当然制作组也就可以从中动些手脚,比如设置些此消彼长的人物,让你必须作抉择。所以最后你确实感受到是自己决定了某些东西,而大剧情又可以照常进行。我记得TT的《无主之地传说》中就出了一个非常直观的设定——最后一章有一个环节是选择NPC助战,而能够选的人物就由之前培养的关系值决定。
当然,TT社还有一个伎俩——最后一选挖坑,这也是在不影响剧情走势的前提下最大限度增加代入感的一招。你要期待制作组像东洋Galgame那样,中间设立一系列剧情分歧,最后把所有分歧用乘法原理累积成N种好坏结局,然后中间需要不停存档不停判断,但西洋编剧并没有这样的传统,他们更倾向于把资源用在给每一章安排一个更具视觉欣赏价值的动作场景。西洋编剧喜欢做的是在你参与完了惊心动魄的场面后,抛出一个代表最终判断的议题,但至于答案,制作组要么筹划下一季,要么就成为开放结局留给世人了。所以跟东洋游戏不同,TT的西洋交互冒险游戏不能跳对话,不允许随意存盘,甚至打过一章后想回头看其他剧情都只能从某一个点按正常进程打起。当然这类游戏有可能在中间章节的末尾设置悬疑,甚至会在中间某一章给你一个看似关键的二选一抉择(当然下一章会想办法归拢)。
所以这问题里面如果以游戏内选择的影响力太小来作为主要批判点,那只能说不是这个游戏的不这样,而是这个模式本身就是一种体裁,姑且称之“五章回互动体”。到2016年甚至有制作组把这个体裁做成了一个3A级游戏,这个游戏叫做《量子破碎》(是五章,但不是分开发行)。
说回到《奇异人生》,这个游戏的开场设定:一个主悬疑线——连环女性失踪案,一个主课题——时间倒流,两个核心人物——玩家控制的主角和与主角关系密切的关键剧情推动人物,若干命运受主角影响的NPC,一个幕后BOSS及若干看起来坏但只是用来障眼的反派,这个设计基本是搬了TT的经典作品,在《奇异人生》前一年连载的《与狼同行》(The Wolf Among Us)。五个章节安排得很平衡,第一章引入主线和主题——连环失踪案、厕所交易命案,以及主角的超能力;第二章以拯救自杀NPC为核心,烘托主角能力的正面效益;第三章是典型的转折章回,中间平铺直叙地细致刻画两个女主的感情与主角能力的优点,氛围烘托到顶点之后,最后一幕一个下马威(主角杀);然后第四章剧情开始走低,上一章的主角杀把超能力的负面影响直接呈现,前部分时空救人,后部分切入主线,直至幕后BOSS亮相;最后一章收官,斗BOSS,然后超能力失控,主角面临最终抉择。这简直是教科书般的五章体编剧套路——起、承、转、合、收。作为交互体验游戏,你真要用机械的选择支判定模式来改这个套路反而还不讨好,比如不能说“承”的部分表现好,下一章就不转折了;或者“合”的部分没做好导致大boss连亮都没亮相,剧情就奔着结局去了。你也不能说像《巫师2》那样,根据前一章选择,后一章直接进入不同的章节,或者根据某一章的表现还能开启隐藏关卡,这些不是人家不想做,而是五章体游戏根本做不了。
至于说结尾的简单二元抉择,其实你可以理解为——这其实不是结局,结局在前面风暴席卷小镇一幕,所有NPC齐聚一堂,你看到他们此刻命运之时,已经结束了。最后一章风暴一幕是挺经典的收官场景,利用一个互动丰富的大场面,走马灯似的把之前出现过的NPC回溯一遍。而全部结束后最后这一下本质是悬疑小说中所有章节最后出现的“尾声”“后记”,前面剧情已经把该讲的都讲完了,最后的不过是自然的推论,如果放在小说中,叙述完全在做出抉择之前结束,留下开放结局。
剧情我也不再做过多评价,我倒更想说一下游戏中“玩”的部分。一般一个有中心可控制人物,但不开枪也不动拳头刀子的游戏,要怎么让游戏有点可玩性,TT的做法是QTE,即穿插一定需要玩家按键反应的场景,但大多数游戏所采用的还是另一个思路——解谜。《奇异人生》其实有一个非常好的切入点:一个简单但功能开发价值颇高的技能——时间倒流。这个技能其实是搬至DONTNOD的上一款游戏《勿忘我》里的“记忆重组”系统。从开始先听答案再倒转时间答题,到中间利用时光倒流开门,直到最后一章利用倒流躲敌人幻境脱逃那一幕,时光倒流这个技能的挖掘潜力真的相当大。单如果制作组多动解谜的文章,结合这个能力开发一些其他功能,那做出来的起码也是一部《塔罗斯法则》。但比较尴尬的就是这个本来应该是亮点的东西,在评论界却几乎是被集体无视了,评语几乎全在说剧情、说选项有没有作用,这让这个脱胎于Telltale的作品却没能超出Telltale的影响,这未免就太遗憾了。其实制作组也努力尝试了,比如这个游戏的相机,就是一个可玩性很高的道具,毕竟主角本来就是学这个的,游戏的成就大部分就来自拍照,而且也有好些要依靠能力才能实现的特殊照片,但很多玩家可能完全就没注意到相机的用处,这一块也就这么带过了。还有最后一章的幻境脱逃,利用能力绕过障碍物、躲避对方视线获取物品,氛围和代入感极佳,这要能深挖,能弄出大量可玩性不错的潜行关卡,甚至能塑造成一部独立的心理恐怖游戏。但游戏中也就只做了这一幕。所以这也就是非3A制作组的局限吧,做好剧情就无法兼顾游戏性,鱼和熊掌不可兼得。